F003 Armas y Armaduras - Medievales

Armas y Armaduras - Medievales

Los aventureros sin importar su calaña deben portar algún tipo de arma y protección para enfrentar los peligros que puedan enfrentarse en su camino. Dependiendo de la geografía, acceso a proveedores, enemigos en el área y el dinero poseído, cada viajero suele poseer algún tipo de defensa.

Las siguientes armas y armaduras son una lista general de equipo usado para combate para mejorar las capacidades ofensivas, así como ofensivas.

Las armas se dividen en cuatro categorías: Desarmado, Ligeras, Marciales y Pesadas.

Las armas pueden ser Melé o de Rango. Las Melé atacan objetivos adyacentes y las de Rango no pueden atacar de manera adyacente

Categorías de Armas
- Desarmado: Lucha con puños, patadas, ahorcamientos, sometimientos y otros movimientos de combate a mano desnuda. Hace 2 de daño base. Los ataques múltiples desarmados son sencillos y siguen estos modificadores de manera respectiva: Base, base y -1.

- Armas Ligeras: Son armas pequeñas que pueden ser ocultadas fácilmente o pueden ser pasadas como utensilios para el día a día.  Hace 4 de daño base. Los ataques múltiples con armas ligeras son hábiles y siguen estos modificadores de manera respectiva: Base, -1 y -1.

- Armas Marciales: Son armas de uso militar cuyo fin es acabar con otras criaturas en lucha militar. Suelen ser comunes en áreas peligrosas y son parte esencial del equipo de batallones, aventureros y mercenarios. Hace 6 de daño base. Si no posees entrenamiento, los ataques y maniobras son a desventaja. Los ataques múltiples con armas ligeras requieren buena soltura y siguen estos modificadores de manera respectiva: Base, -1 y -2.

- Armas Pesadas: Son armas que requieren un arduo entrenamiento y fuerza más allá de la común para poder ser manejadas. Utilizadas por miembros de cuerpo élite y atraen la atención de cualquiera que la vea. Hace 8 de daño base. Si no posees el entrenamiento, los ataques y maniobras hechas son a desventaja. Si no posees poderío +2, no puedes si quiera blandirlas. Los ataques múltiples con armas ligeras requieren buena soltura y siguen estos modificadores de manera respectiva: Base, -2 y -2.

- Armas Masivas: Son armas mecánicas de asedio que requieren ensamblaje, instalación o algún tipo de establecimiento. Llamativas y de gran alcance son capaces de destruir hábilmente defensas. Opcionalmente, las armas masivas son armas hechas por criaturas gigantes. Estas son manejadas por un grupo de usuario, una criatura gigante o un personaje herculeo. Hacen 10 de daño y recargarse es un movimiento que toma tres acciones si es de distancia.

Notas: Quiénes luchan con armas sin entrenamiento sufren desventaja en las pruebas, no pueden usar las características del arma y el daño base no puede superar la categoría más alta de armas para las que está entrenada. Por ejemplo: Alguien con solo entrenamiento de armas lígeras que use una espada larga, un arma marcial, solo haría 4 de daño, a pesar de  usar una espada.

Categoría de Armas

Tipo (Carga)

Daño

Calidad

Precio

Ataques

Desarmado (0)

2

-

-

N / N / -1

Arma Ligera (0.2)

4

1

15

N / -1 / -1

Arma Marcial (1)

6

2

45

N / -1 / -2

Arma Pesada (2)

8

3

80

N / -2 / -2

Armas Masivas (3)

10

4

250

N / -2/ -3

Daño: Indica el valor a lanzar en un golpe efectivo. En un 20 natural, se lanzan dos dados de ese tipo y se suman.

Calidad: Indica la resistencia de un arma en evitar romperse. En un 1 natural en una pruebas de armas, el narrador puede restar 1 de calidad al arma.

Precio: Es el costo usual por monedas de plata.

Ataque: Indica el cambio de modificadores según el número de acciones usadas para atacar.  N = Normal, sin cambio. -1, -2 y -3, reduce el valor del resultado.

Armas y Tiendas

    Las armas pueden ser conseguidas en diferentes tiendas. Las tiendas más comunes que las proveen son herrerías que tienen siempre un surtido de armas o las hacen por comisiones. Los flecheros son una combinación de carpinteros, herreros y artesanos dedicados a armas de rango o de cacería.  La siguiente es la lista de diferentes armas con sus etiquetas, indicando sus variaciones. 


Herrería: Armas Cuerpo a Cuerpo.

Flechero: Armas de Rango.

Alabarda

Pesada, Pujante y Perforante.

Arco de Cacería

Ligero y Perforante. R6

Cayado

Ligera, Alcance y Adaptable.

Arco Largo

Marcial, Sanguinaria y Perforante. R8

Daga

Ligera, Arrojadiza y Cortante.

Arco Compuesto

Pesada, Sanguinaria y Perforante. R12

Cimitarra

Marcial, Cortante y Precisa.

Ballesta Ligera

Ligero, Aturdidora y Perforante. R6

Espada Corta

Ligera, Adaptable y Precisa.

Ballesta

Marcial, Aturdidora y Perforante. R8

Espada Larga

Marcial, Adaptable y Cortante.

Ballesta de Asedio

Pesada, Aturdidora y Perforante. R12

Estoque

Marcial, Precisa y Perforante.

Boleadora

Ligera, Contundente y Pujante. R2

Falcata

Marcial, Aturdidora y Cortante.

Carcaj

Contenedor para 20 flechas o misiles.

Garrote

Ligera, Aturdidora y Contundente.

Cerbatana

Ligera y perforante.  R4

Gran Hacha

Pesada, Cortante y Pujante.

Dardos

Ligera y arrojadiza. R3

Gran Mangual

Pesada, Cortante y Rompe-escudo.

Honda

Ligera, aturdidora y contundente. R6

Guadaña

Pesada, Cortante y Sanguinaria.

20 flechas

Munición para arcos. Precio 5 de Plata.

Hacha de Guerra

Marcial, Cortante y Pujante.

20 misiles

Munición para ballestas.  Precio 10 de Plata.

Hachuela

Ligera, Arrojadiza y Cortante.

Arco de Cacería

Ligero y Perforante. R60

Jabalina

Ligera, Arrojadiza, Perforante y Pujante.

Arco Largo

Marcial, Sanguinaria y Perforante. R8

Lanza de Caballería

Marcial, Alcance y Perforante.

Arco Compuesto

Pesada, Sanguinaria y Perforante. R12

Lanza de Caba

Pesada, Alcance, Perforante y Pujante.

Ballesta Ligera

Ligero, Aturdidora y Perforante. R6

Látigo

Marcial, Alcance y Contundente.

Ballesta

Marcial, Aturdidora y Perforante. R8

Lucero del Alba

Marcial, Contundente y Rompe-escudos.

Ballesta de Asedio

Pesada, Aturdidora y Perforante. R12

Mandoble

Pesada, Brutal y Cortante.

Boleadora

Ligera, Contundente y Pujante. R2

Mangual

Marcial, Perforante y Rompe-escudos.

Carcaj

Contenedor para 20 flechas o misiles.

Marro

Pesada, Aturdidora y Contundente. 

Cerbatana

Ligera y perforante.  R4

Martillo

Ligera, Arrojadiza y Contundente.

Dardos

Ligera y arrojadiza. R3

Martillo de Guerra

Marcial, Aturdidora y Contundente.

Honda

Ligera, aturdidora y contundente. R6

Mayal

Marcial, Cortante y Rompe-escudos.

20 flechas

Munición para arcos. 5 de Plata.

Nudillo

Ligera, Aturdidora y Contundente.

20 misiles

Munición para ballestas. 10 de Plata.

Oz

Marcial, Cortante y Sanguinaria.

 

 

Sable

Marcial, Cortante y Precisa.

 

 

Tridente

Marcial, Perforante y Sanguinaria.

 

 

Pica

Ligera, Perforante y Pujante.

 

 

Pica de Cuervo

Ligera, Per/Cont y Rompe-escudos.

 

 

 

Etiquetas de Armas

Adaptable: El arma se considera una categoría a efectos de daño mayor al usarse a dos manos. Se requiere Poderío+2.

Alcance: Permite como reacción atacar a una unidad entrando o saliendo de su rango de ataque.

Arrojadiza: Puede lanzarse a 3 espacios para atacar.

Aturdidora: En un golpe crítico, aturde al objetivo haciéndole perder una acción en su próximo turno.

Brutal: Si el resultado del dado de daño es 12+, haces +4 de daño. Se requiere Poderío+2.

Contundente: Hace daño de tipo contundente.

Cortante: Hace daño de tipo cortante.

Perforante: Hace daño de tipo perforante.

Precisa: Puedes hacer la prueba de ataque con 2d6+Destreza en vez de 2d6+Poderío.

Pujante: En un golpe efectivo, tira al piso a un oponente de tu mismo tamaño o menor.

Rompe-escudos: Ventaja en ataques contra enemigos que portan escudos.

Sanguinaria: Si el resultado del dado de daño es 12+, el objetivo sufre 2 de daño de desangramiento hasta recibir una cura.

RXX: Es el rango del arma. Aunque el arma siempre puede disparar hasta el doble de distancia, cuando se pasa ese rango da desventaja.


Armaduras
Las armaduras y escudos tienen la función de proteger al portador. Existen tres estadísticas que protegen al portador: protección y bloqueo.

- Bloqueo: Es un puntaje no acumulable obtenido a partir de habilidades o usar un escudo para protegerse. Este bloqueo funciona como un aguante temporal que reduce cualquier tipo de daño que afecte al personaje hasta que su valor es consumido. Este se deshace al final de la ronda. Si se encuentra lastimado, con la mitad del aguante o menos, no es posible tomar la acción de bloqueo. El valor de bloqueo no es acumulable. 

- Protección: Es el valor de la reducción de daño cotundente, cortante, punzante y cinético. La armadura protege del daño directo de armas, pero no es eficiente contra magia que haga daño otro a parte del mencionado.

Herrería: Armaduras y Escudos:
Combatir en escenarios caóticos donde las afrentas pueden venir de cualquier lugar requiere algo que buenos reflejos para esquivar, nada como una buena defensa hecha a partir de eficientes equipamentos de protección. Aquí entra las armaduras y los escudos.

- Broquel: Escudo pequeño de madera o corcho, de 45 centimetros de diametro usado en esgrima como defensa ligera. Beneficios: +0 Protección / Bloqueo: 2. Calidad: 1. Precio: 15. Armadura ligera.

- Escudo Ligero: Escudo de poco peso de madera o corcho con centros metálicos, de 80 a 90 centimetro de diametros, usados por piratas invasores e infantería lígera. Suelen llevar colores representativos. Requiere +1 de Poderío. Beneficios: +1 Protección / Bloqueo: 4. Carga:1. Calidad: 1. Precio: 30. Armadura ligera.

- Escudo de Guerra: Escudo militar usado por hombres de armas y caballeros en combates cuerpo a cuerpo en campos de guerra. Suelen llevar su insignia representativa. Requiere +2 de Poderío. Beneficios: +2 Protección / Bloqueo: 6. Carga: 2. Calidad: 2. Precio: 60. Armadura marcial.

- Gran Escudo: Escudo especializado para cubrir el cuerpo entero del portador dando un objetivo difícil de acertar para arqueros, pero que da limitaciones de movimientos al portador.  Requiere +3 de Poderío, reduce la velocidad del portador en 5 pies y no permite el uso de aptitudes de movimiento como atletismo, acrobacias y sigilo. Beneficios: +1 Protección / Bloqueo: 8. Carga: 3.  Calidad: 3. Precio: 120. Armadura pesada.

- Yelmo: Atuendo protector de de partes del rostro y cabeza, su fin es evitar laceraciones graves en esa área. Beneficios: Impone desventaja a ataques cantados a la cabeza. Carga: 1. Calidad: 2. Precio: 30. Armadura marcial.

- Casco Completo: Atuendo protector que cubre por completo el rostro, solo dejando orificios para los ojos. Beneficios: Impone desventaja a ataques cantados a la cabeza y eres inmune a ser aturdido por ataques. Carga: 2. Calidad: 3. Precio: 60. Armadura pesada.

- Gambesón: Es un jubón acolchado que cubre brazos, torso y parte de las piernas. Beneficios: +1 de Protección. Carga: 1. Calidad: 2. Precio: 50. Armadura ligera.

- Brigantina: Es una coraza compuesta de laminas de acero a modo de escamas sobre tela fuerte, como lona o cuero. Requiere Poderío+1 o movimiento limitado. Beneficios: +1 de Protección. Carga: 2. Calidad: 3. Precio: 500. Armadura marcial.

- Cota de Mallas: Es una armadura compuesta de anillas de hierro forjado o acero, entrelazadas entre sí en un patrón complejo que les permite absorber impactos. El personaje no puede benficiarse de Destreza más allá de +2. Requiere Poderío+2 o movimiento limitado. Beneficios: +2 de Protección. Carga: 2. Calidad: 4. Precio: 1200. Armadura marcial.

- Placas de Acero: Es una armadura completa que cubre del cuello a los pies, está compuesta por una serie de piezas metálicas y ajustadas por correas o remaches. Colocarse o salir de esta armadura puede tomar media hora de trabajo, 10 minutos con ayuda de un asistente. El personaje no puede benficiarse de Destreza más allá de +1 y sufre -1 de movimiento. Requiere Poderío+3 o movimiento limitado. Beneficios: +3 de Protección. Carga: 3. Calidad: 4. Precio: 1200. Armadura Pesada.

- Placas de Caballero:  Es la versión avanzada de las placas de acero, pero con una artesanía más refinada y dada principalmente a los nobles caballeros de un lugar. Permite denotar al caballero por insignias o decoraciones apropiadas. Colocarse o salir de esta armadura puede tomar media hora de trabajo 10 minutos con ayuda de un asistente. El personaje no puede benficiarse de Destreza más allá de +1 y sufre -1 de movimiento. Requiere Poderío+3 o movimiento limitado. Beneficios: +4 de Protección. Carga: 3. Calidad: 4. Precio: 2000. Armadura Pesada.

Notas: Quiénes luchan con armaduras sin entrenamiento, no ganan sus beneficios más allá de +1 de Protección o 2 de Bloqueo. Si no posee el Poderío para cargarla, todo movimiento se considera limitado. 




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