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Categoría de Armas |
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Tipo (Carga) |
Daño |
Calidad |
Precio |
Ataques |
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Desarmado (0) |
2 |
- |
- |
N / N / -1 |
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Arma Ligera (0.2) |
4 |
1 |
15 |
N / -1 / -1 |
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Arma Marcial (1) |
6 |
2 |
45 |
N / -1 / -2 |
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Arma Pesada (2) |
8 |
3 |
80 |
N / -2 / -2 |
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Armas Masivas (3) |
10 |
4 |
250 |
N / -2/ -3 |
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Daño: Indica el valor a lanzar en un golpe efectivo. En un 20 natural, se lanzan dos dados de ese tipo y se suman. Calidad: Indica la resistencia de un arma en evitar romperse. En un 1 natural en una pruebas de armas, el narrador puede restar 1 de calidad al arma. Precio: Es el costo usual por monedas de plata. Ataque: Indica el cambio de modificadores según el número de acciones usadas para atacar. N = Normal, sin cambio. -1, -2 y -3, reduce el valor del resultado. |
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Armas y Tiendas
Las armas pueden ser conseguidas en diferentes tiendas. Las tiendas más comunes que las proveen son herrerías que tienen siempre un surtido de armas o las hacen por comisiones. Los flecheros son una combinación de carpinteros, herreros y artesanos dedicados a armas de rango o de cacería. La siguiente es la lista de diferentes armas con sus etiquetas, indicando sus variaciones.
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Herrería: Armas Cuerpo a Cuerpo. |
Flechero: Armas de Rango. |
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Alabarda |
Pesada, Pujante y Perforante. |
Arco de Cacería |
Ligero y Perforante. R6 |
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Cayado |
Ligera, Alcance y Adaptable. |
Arco Largo |
Marcial, Sanguinaria y Perforante. R8 |
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Daga |
Ligera, Arrojadiza y Cortante. |
Arco Compuesto |
Pesada, Sanguinaria y Perforante. R12 |
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Cimitarra |
Marcial, Cortante y Precisa. |
Ballesta Ligera |
Ligero, Aturdidora y Perforante. R6 |
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Espada Corta |
Ligera, Adaptable y Precisa. |
Ballesta |
Marcial, Aturdidora y Perforante. R8 |
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Espada Larga |
Marcial, Adaptable y Cortante. |
Ballesta de Asedio |
Pesada, Aturdidora y Perforante. R12 |
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Estoque |
Marcial, Precisa y Perforante. |
Boleadora |
Ligera, Contundente y Pujante. R2 |
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Falcata |
Marcial, Aturdidora y Cortante. |
Carcaj |
Contenedor para 20 flechas o misiles. |
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Garrote |
Ligera, Aturdidora y Contundente. |
Cerbatana |
Ligera y perforante. R4 |
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Gran Hacha |
Pesada, Cortante y Pujante. |
Dardos |
Ligera y arrojadiza. R3 |
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Gran Mangual |
Pesada, Cortante y Rompe-escudo. |
Honda |
Ligera, aturdidora y contundente. R6 |
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Guadaña |
Pesada, Cortante y Sanguinaria. |
20 flechas |
Munición para arcos. Precio 5 de Plata. |
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Hacha de Guerra |
Marcial, Cortante y Pujante. |
20 misiles |
Munición para ballestas. Precio 10 de Plata. |
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Hachuela |
Ligera, Arrojadiza y Cortante. |
Arco de Cacería |
Ligero y Perforante. R60 |
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Jabalina |
Ligera, Arrojadiza, Perforante y Pujante. |
Arco Largo |
Marcial, Sanguinaria y Perforante. R8 |
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Lanza de Caballería |
Marcial, Alcance y Perforante. |
Arco Compuesto |
Pesada, Sanguinaria y Perforante. R12 |
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Lanza de Caba |
Pesada, Alcance, Perforante y Pujante. |
Ballesta Ligera |
Ligero, Aturdidora y Perforante. R6 |
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Látigo |
Marcial, Alcance y Contundente. |
Ballesta |
Marcial, Aturdidora y Perforante. R8 |
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Lucero del Alba |
Marcial, Contundente y Rompe-escudos. |
Ballesta de Asedio |
Pesada, Aturdidora y Perforante. R12 |
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Mandoble |
Pesada, Brutal y Cortante. |
Boleadora |
Ligera, Contundente y Pujante. R2 |
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Mangual |
Marcial, Perforante y Rompe-escudos. |
Carcaj |
Contenedor para 20 flechas o misiles. |
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Marro |
Pesada, Aturdidora y Contundente. |
Cerbatana |
Ligera y perforante. R4 |
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Martillo |
Ligera, Arrojadiza y Contundente. |
Dardos |
Ligera y arrojadiza. R3 |
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Martillo de Guerra |
Marcial, Aturdidora y Contundente. |
Honda |
Ligera, aturdidora y contundente. R6 |
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Mayal |
Marcial, Cortante y Rompe-escudos. |
20 flechas |
Munición para arcos. 5 de Plata. |
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Nudillo |
Ligera, Aturdidora y Contundente. |
20 misiles |
Munición para ballestas. 10 de Plata. |
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Oz |
Marcial, Cortante y Sanguinaria. |
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Sable |
Marcial, Cortante y Precisa. |
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Tridente |
Marcial, Perforante y Sanguinaria. |
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Pica |
Ligera, Perforante y Pujante. |
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Pica de Cuervo |
Ligera, Per/Cont y Rompe-escudos. |
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Etiquetas de Armas |
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Adaptable: El arma se considera una categoría a efectos de daño mayor al usarse a dos manos. Se requiere Poderío+2. |
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Alcance: Permite como reacción atacar a una unidad entrando o saliendo de su rango de ataque. |
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Arrojadiza: Puede lanzarse a 3 espacios para atacar. |
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Aturdidora: En un golpe crítico, aturde al objetivo haciéndole perder una acción en su próximo turno. |
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Brutal: Si el resultado del dado de daño es 12+, haces +4 de daño. Se requiere Poderío+2. |
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Contundente: Hace daño de tipo contundente. |
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Cortante: Hace daño de tipo cortante. |
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Perforante: Hace daño de tipo perforante. |
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Precisa: Puedes hacer la prueba de ataque con 2d6+Destreza en vez de 2d6+Poderío. |
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Pujante: En un golpe efectivo, tira al piso a un oponente de tu mismo tamaño o menor. |
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Rompe-escudos: Ventaja en ataques contra enemigos que portan escudos. |
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Sanguinaria: Si el resultado del dado de daño es 12+, el objetivo sufre 2 de daño de desangramiento hasta recibir una cura. |
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RXX: Es el rango del arma. Aunque el arma siempre puede disparar hasta el doble de distancia, cuando se pasa ese rango da desventaja. |
- Bloqueo: Es un puntaje no acumulable obtenido a partir de habilidades o usar un escudo para protegerse. Este bloqueo funciona como un aguante temporal que reduce cualquier tipo de daño que afecte al personaje hasta que su valor es consumido. Este se deshace al final de la ronda. Si se encuentra lastimado, con la mitad del aguante o menos, no es posible tomar la acción de bloqueo. El valor de bloqueo no es acumulable.
Herrería: Armaduras y Escudos:
- Broquel: Escudo pequeño de madera o corcho, de 45 centimetros de diametro usado en esgrima como defensa ligera. Beneficios: +0 Protección / Bloqueo: 2. Calidad: 1. Precio: 15. Armadura ligera.
- Escudo Ligero: Escudo de poco peso de madera o corcho con centros metálicos, de 80 a 90 centimetro de diametros, usados por piratas invasores e infantería lígera. Suelen llevar colores representativos. Requiere +1 de Poderío. Beneficios: +1 Protección / Bloqueo: 4. Carga:1. Calidad: 1. Precio: 30. Armadura ligera.
- Escudo de Guerra: Escudo militar usado por hombres de armas y caballeros en combates cuerpo a cuerpo en campos de guerra. Suelen llevar su insignia representativa. Requiere +2 de Poderío. Beneficios: +2 Protección / Bloqueo: 6. Carga: 2. Calidad: 2. Precio: 60. Armadura marcial.
- Gran Escudo: Escudo especializado para cubrir el cuerpo entero del portador dando un objetivo difícil de acertar para arqueros, pero que da limitaciones de movimientos al portador. Requiere +3 de Poderío, reduce la velocidad del portador en 5 pies y no permite el uso de aptitudes de movimiento como atletismo, acrobacias y sigilo. Beneficios: +1 Protección / Bloqueo: 8. Carga: 3. Calidad: 3. Precio: 120. Armadura pesada.
- Yelmo: Atuendo protector de de partes del rostro y cabeza, su fin es evitar laceraciones graves en esa área. Beneficios: Impone desventaja a ataques cantados a la cabeza. Carga: 1. Calidad: 2. Precio: 30. Armadura marcial.
- Casco Completo: Atuendo protector que cubre por completo el rostro, solo dejando orificios para los ojos. Beneficios: Impone desventaja a ataques cantados a la cabeza y eres inmune a ser aturdido por ataques. Carga: 2. Calidad: 3. Precio: 60. Armadura pesada.
- Gambesón: Es un jubón acolchado que cubre brazos, torso y parte de las piernas. Beneficios: +1 de Protección. Carga: 1. Calidad: 2. Precio: 50. Armadura ligera.
- Brigantina: Es una coraza compuesta de laminas de acero a modo de escamas sobre tela fuerte, como lona o cuero. Requiere Poderío+1 o movimiento limitado. Beneficios: +1 de Protección. Carga: 2. Calidad: 3. Precio: 500. Armadura marcial.
- Cota de Mallas: Es una armadura compuesta de anillas de hierro forjado o acero, entrelazadas entre sí en un patrón complejo que les permite absorber impactos. El personaje no puede benficiarse de Destreza más allá de +2. Requiere Poderío+2 o movimiento limitado. Beneficios: +2 de Protección. Carga: 2. Calidad: 4. Precio: 1200. Armadura marcial.
- Placas de Acero: Es una armadura completa que cubre del cuello a los pies, está compuesta por una serie de piezas metálicas y ajustadas por correas o remaches. Colocarse o salir de esta armadura puede tomar media hora de trabajo, 10 minutos con ayuda de un asistente. El personaje no puede benficiarse de Destreza más allá de +1 y sufre -1 de movimiento. Requiere Poderío+3 o movimiento limitado. Beneficios: +3 de Protección. Carga: 3. Calidad: 4. Precio: 1200. Armadura Pesada.
- Placas de Caballero: Es la versión avanzada de las placas de acero, pero con una artesanía más refinada y dada principalmente a los nobles caballeros de un lugar. Permite denotar al caballero por insignias o decoraciones apropiadas. Colocarse o salir de esta armadura puede tomar media hora de trabajo 10 minutos con ayuda de un asistente. El personaje no puede benficiarse de Destreza más allá de +1 y sufre -1 de movimiento. Requiere Poderío+3 o movimiento limitado. Beneficios: +4 de Protección. Carga: 3. Calidad: 4. Precio: 2000. Armadura Pesada.
Notas: Quiénes luchan con armaduras sin entrenamiento, no ganan sus beneficios más allá de +1 de Protección o 2 de Bloqueo. Si no posee el Poderío para cargarla, todo movimiento se considera limitado.
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