El 2d6X es un juego de rol
diseñado para realizar historias aventuras con grandes arcos narrativos
temporales, un reparto numeroso de personajes y con el objetivo de contar la
historia de un mundo. La gran diferencia de este juego con
otros es que lo que es importante es el mundo y sus historias, no
necesariamente sus protagonistas. Cada personaje puede morir sin más ni más
como cualquier mortal en el momento menos indicado, esto no afecta la crónica,
pues la ficción sigue adelante sin importar cuántos mueran o desaparezcan. Por eso las mecánicas son sencillas y permiten un juego dinámico aún con grandes números.
Los participantes de la mesa del juego
son el narrador y el protagonista. El cronista prepara la ambientación de la
narrativa, se encarga de tener un buen entendimiento de las reglas para servir
de árbitro e interpreta el reparto no controlados por los jugadores. Los
jugadores representan una facción; puede ser una o varias casas reales, un
culto, un gremio, una compañía mercante o cualquier organización o grupo con un gran interés en común.
Cada jugador puede interpretar a uno o más protagonistas según sea necesario en la narrativa.
La naturaleza de este juego puede ser
cooperativa, cuando todos los jugadores tienen la misma meta, o
semi-cooperativa, cuando si bien los jugadores se pueden ayudar entre sí,
existe una competencia interna por una posición de poder. Eso depende de como se desee llevar a cabo la ambientación de la historia.
Reglas Narrativas
Como todo juego de rol, el narrador es
quién arbitras las reglas, describe el escenario e interpreta el reparto de
personajes. Los jugadores llevan a sus protagonistas que actúan según sus
intereses y ambiciones. Esto se hace una conversación cíclica donde el narrador
da información sobre la ficción y los jugadores actúan sobre ella.
La crónica del se
organiza por temporadas que pueden ser representadas por semanas, estaciones o
meses del año. Cada temporada, los jugadores poseen dos acciones para llevar a
cabo un cometido provocando la introducción de una escena o simplemente una
tirada. La idea es que el pasaje del tiempo sea un elemento real y evitar el tema recurrente
Reglas del juego
La voz es el instrumento principal de
un juego de rol. Por lo tanto, este se sucede a través de una conversación
interactiva donde primero se establece la ambientación, el estilo de historia
que se quiere llevar a cabo y se crean personajes. De resto, consta de qué el
cronista proponga un escenario y los protagonistas tomen acciones a partir de
lo que es brindado. Este proceso es cíclico y constante, hasta el momento que
situaciones inciertas aparecen y es necesarios acudir a los dados. En ese
momento, se llevan a cabo pruebas narrativas.
Pruebas
Generales
Las pruebas narrativas se hacen cuando un jugador realice una
acción cuyo resultado es importante, interesante o incierto. En las pruebas
generales se lanzan 2d6+Atributo Relevante, el resultado determina que ocurre
en la ficción:
- 10 o más (10+): Es un éxito. El personaje logra su
propósito.
- 7-9: Es un éxito parcial. El personaje logra su propósito a
un costo, efecto limitado, una consecuencia menor inesperada o una respuesta
efectiva del rival.
- 6 o menos (6-): Es un fallo. Logras el propósito con
efectos negativos o fallas con alguna mala consecuencia.
Este es el ejemplo de una prueba general de narrativa abierta. Otras pruebas, especialmente las de combate, poseen tres resultados específicos.
Pruebas Informativas
Existen ciertas pruebas que requieren una interacción
diferente cuyas descripciones se contextualiza a la escena. Un ejemplo de esto
es: Cuando detallas un lugar en busca de rastros o algo
específico, lanza +INT:
- 10+: Puedes hacer dos preguntas acerca de la escena. El
narrador te responderá de manera cierta, pero no necesariamente clara.
- 7-9: Puedes hacer una pregunta acerca de la escena.
- 6-: Nada llama tu atención.
Estas pruebas son encontradas como reglas especiales, talentos
y partes de un objeto o lugar especial.
Pruebas de Desarrollo
En ocasiones, los personajes desean elaborar un proyecto lo que se puede presentar como estudiar un libro sobre un extraño idioma, aprender a como manejar un barco, descubrir la historia de la familia leyendo un diario o construir un campamento donde poder quedarse en la noche. En este caso se hacen tiradas que acumulan puntos de desarrollo según el tiempo necesario para la elaboración, dependiendo del proyecto puede ser 1 hora para objetos, 1 día de trabajo (alrededor de 8 horas) para trabajar en el campo o edificar algo, o 1 semana de trabajo (8 horas cada día) para grandes proyectos como el hacer una fortaleza. Además el narrador puede pedir unidades de materiales para llevarlo a cabo o como requisitos pedir mayor asistencia de gente haciéndolo.
- 10+: El resultado inspirado de la dedicación. Logra 2 puntos de desarrollo.
- 7-9: El resultado común de la dedicación. Logra 1 punto de desarrollo.
- 6-: No hay un avance, si no un costo adherido al desarrollo. El jugador o narrador debe decidir si pagar un costo extra inesperado por el desarrollo o perder 1 punto por retrasos en el mismo. El narrador decide el costo.
Atributos
Existen 4 atributos que representan las facultades de los
protagonistas.
- Poderío: Es la fuerza física, la potencia y el
vigor.
- Destreza: Es la agilidad, la precisión y los reflejos.
- Intelecto: Es el conocimiento, la astucia y alerta.
- Influencia: Es el carisma, atractivo y talento artístico.
Beneficios y Penalizaciones
Los beneficios son los valores que van de +1 a +3 y las
penalizaciones van de -1 a -3. Cualquier beneficio que lleve más a allá de +3 o
menor a -3 en pruebas narrativas no se acumula. Esta regla existe para mantener incluso al más talentoso académico, capaz de fallar en una prueba de su área. Si en tu ambientación, pueden existir personajes, reparto o antagonista infalibles, bien puedes omitirla. En caso de la presencia de varios bonificadores positivos y negativos, se restan entre ellos y se maneja el resultado.
Ventaja/Desventaja
Ciertas situaciones brindan beneficios o penalizaciones a una
prueba. Cuando esto sucede, se le llama Ventaja/Desventaja. En ese caso se
lanza un dado extra del mismo tipo y al tomar el resultado, se toman en cuenta
los más altos o bajos respectivamente. Si hay una situación de ventaja y
desventaja encontrada, es una tirada regular.
Tiradas Encontradas
Cuando
dos o más individuos compiten por lograr la misma
acción, cada participante lanza 2d6 más el atributo relevante y quién
logre un
mayor resultado es el ganador de la prueba. En casos de empates, quién tenga el bonificador más alto gana y de estar igual se vuelve a lanzar. La función de la regla es
permitir
un método de desempate para dos o más individuos que atenten la misma
acción al mismo tiempo. Tal como sería una carrera a un punto o tratar
de atrapar a un objetivo que no opone resistencia.
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